陈格雷:错误让web2.0难以盈利
来源:不详 时间:07-03-12 点击: 点击这里收藏本文
借鉴网游经验
去年底,我在为“惊天动地”网游做营销2.0时,花了很多时间研究网游业的结构。“惊天动地”走的是FREE TO PAY的路线,就是和盛大或征途一样,进去玩免费,要获得增值服务时收费,而且收费不菲。大家在此可以发现,网游业在日益向SNS化的2.0网站靠近。
让用户掏钱取决于以下简单的三点:一是游戏的基础体验性要好,这样才能先吸引玩家并粘住;二是玩家的欲望和成就感,必须无法得到真正满足;三是要将收费道具或过程设计得极其满足玩家的欲望。
web2.0需要人气,但不是用人气换广告
用这三点去衡量SNS化的web2.0网站就发现:现在很多web2.0的网站只是把用户当成用户,而不是玩家。所以,他们所犯的主要问题不在于不注重用户体验,而是他们将太多的体验都免费化了,白送给玩家,然后指望人气足了靠广告收费。这是根本的谬误,真正的web2.0一定不能指望靠广告盈利,那是新浪的生意,你们只能赚得一点从大门户网站手指缝里流出来的小钱。
为什么真正的web2.0网站不能靠广告赚大钱呢?道理很简单,只要分析用户的时间就明白了。用户的2.0人际交往所耗的时间是极大的,就象玩游戏极耗时间一样。一次2.0交际,相当于10次甚至上百次用户浏览资讯内容(1.0的标准行为)的时间。因此,后者可以产生极大的PV,并且已经习惯于看到广告。而web2.0不可能在人数和PV上与1.0竞争,主要的优势,是在时间和深度上。这样一来,用这个去按广告模式赚钱,价值等于是十分之一甚至是百分之一,十分可怜。
web2.0的价值,不是人的眼球经济,而是人的行动经济
那么web2.0的价值在哪呢?再拿网络游戏来相比吧。《魔兽世界》,根据暴雪公司的数字,在中国的玩家是350万,这个数字,比起几大门户的注册人数,实在是少得很,但是这350万玩家所产生的收益,是巨大的,足以将九城的股价撑到很高的地方。另一个数字是,根据央视《经济半小时》的调查,由于同一游戏不同国家的汇率不同,仅仅是虚拟货币通过在中国玩家获取并转至海外,其数额就高达每个月二三十亿人民币,这是极为惊人的!尤其和中国web2.0网站现在的收入相比。
所以,真正的web2.0网站价值是,每个用户就是一个SNS化的游戏玩家,每个用户带来的收益,应该远远超过靠PV和广告浏览带来的收入。web2.0网站要做的,是把用户变成玩家,网游中卖道具的收入,其实就是SNS游戏中的电子商务,或者是深度的营销沟通。
这种情况其实已经有了,QQ就是代表。将QQ赚钱的方式和网游相比,就会发现极为相似。QQ是用即时能讯粘住用户,然后是卖道具,卖Q币,而Q币正在成为虚拟世界的通行货币。
那么,为什么那么多sns化的web2.0网站还没有盈利呢?我们必须做出区分,有些是能盈利的,只是时机没到;还有一些,真的只是公益化的游戏,盈利渺茫。
web2.0实现价值的障碍,是虚拟与现实的鸿沟
阻挡有价值的web2.0网站盈利的最大障碍是什么呢?是虚拟世界还没有和真实世界真正一体化。网游为什么赚钱,是因为玩家愿意买虚拟道具,买 AVATAR(虚拟服装)、买虚拟技能升级。而web2.0网站如果要广泛能赚钱,必须和现实世界相对接,能让用户/玩家在SNS游戏中能直接花钱买到真实物品和真实服务,但是当绝大多数传统企业的渠道、终端还没有虚拟世界有效对接时,一切只是空谈,所谓数据库营销,也只是空中楼阁。这也许是第二人生 SECOND LIFE为什么如此受关注的原因,3D只是手段,第二人生是将互联网变得极象真实世界的一个实验。
所以, web2.0网站的盈利,不是来自广告,而是来自最有可能通过虚拟世界兑现或部分兑现的服务或产品,据我的观察,会是招聘、优惠券/卡、保险、金融产品、电子教育培训、专家服务、书籍、娱乐音像产品等,以后,随着无线互联网和销售终端的进入及一体化,才会到达更传统的物品。
2.0基础上的1.0,这就是我们的世界
抛弃用户是否自己生产内容作为web2.0的标准,是因为内容浏览和人的互动,这两点才是互联网的根本,也是现实世界的根本。
1.0的内容永远不会消失,2.0也会发扬光大,因为人们永远同时需要内容和交往。未来的互联网,我相信,会是sns化的、人际互动基础上的内容博览会(无论这个内容来自用户还是企业)。这和真实世界是一样的,因为真实世界,本来就是在人际交往基础上的内容舞台。
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