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Flash MX2004入门与进阶实例——文字和组件(3)


来源:站长站 时间:06-09-21 点击: 点击这里收藏本文
第八章 文字字段和组件

第一节 动态文本和输入文本(3)

    

步骤2 创建动态文本

在【文本显示】图层,我们要创建有三个静态文本框和一个动态文本框,效果如图8-1-7所示。

 

 

8-1-7 动态文本和静态文本

 

在【属性】面板中定义动态文本的【变量】为“delaytime”。

步骤3 定义动作脚本

在【AS】图层,我们来定义程序代码。

选择【AS】图层的第1帧,在【动作】面板中输入脚本:

delaytime=10;//将动态文本的变量赋值为10

在【AS】图层第13帧插入空白关键帧,在【动作】面板定义动作脚本为:

if (delaytime == 0) {

       //判断变量delaytime是否等到于0

       gotoAndStop(2);

       //如果变量delaytime等于0,就跳转到第2帧然后停止

} else {

       //如果变量delaytime不等于0,就执行下面语句

       delaytime = delaytime-1;

       //变量delaytime自减1

       gotoAndPlay(2);

       //跳转到第2帧继续播放

}

至此,这个实例制作完成,完成以后的时间轴效果如图8-1-8所示。

8-1-8 时间轴最后效果

 

2.输入文本

输入文本是可以接受用户输入的文本,是响应键盘事件的一种,是一种人机交互的工具。

和动态文本一样,使用【文本工具】也可以创建输入文本框,用【文本工具】在场景拖出一个文本框,选中该文本框,在【属性】面板中选择【输入文本】即可,如图8-1-9所示。

 

8-1-9 输入文本【属性】面板设置

 

输入文本最重要的是变量名,如图所示中的【变量】文本框,其中的myInputText即是该输入文本的变量名。输入文本变量和其他变量类似,变量的值会呈现在输入文本框中,输入文本框中的值同时也作为输入文本变量的值,它们之间是等价的。

另外,输入文本对象也具有text属性,这个属性的实用方法和动态文本对象类似。有关输入文本的应用,本书后面的章节有具体的实例,这里就不再详述。



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